ニューヨーカーに宮本茂氏のインタビュー「宮本茂は優しい世界を作りたい」が掲載

ニューヨーカーに宮本茂氏のインタビュー「宮本茂は優しい世界を作りたい」が掲載

ニューヨーカーに宮本茂氏へのロングインタビュー「宮本茂は優しい世界を作りたい」が掲載されました。冒頭で「ゲームでの暴力を拒絶し、良いボスになろうとし、任天堂なりのディズニーランドを建設する伝説のデザイナー」と紹介されています。


お誕生日おめでとうございます。あなたはプレゼントを買いやすい人ですか?

実は私は人にプレゼントをあまり買わないので、プレゼントをもらいずらいと思っています。人からもらう物を選ぶのが難しいのかもしれませんね。今週ユニバーサル・スタジオに行った時、このTシャツと一緒にバースデーケーキをもらいました(スーパーファミコンワールドのロゴが入った 黒いシャツを指差して)。

今はどこにいますか?

京都の自宅だよ。背景からわかるようにユニバーサルスタジオではないです。

京都には100年以上も前から任天堂のオフィスがあり、一部の人にとっては巡礼の地となっています。私の心の中では、ウィリー・ウォンカのチョコレート工場のようなオーラが漂っています。

建物の中に入ると、あなたが説明した通りの建物です。でも外見はとてもシンプルで清潔感があります。シンプルな四角い建物です。受付を病院の待合室に例える人もいます。なんだか落ち着いた雰囲気ですね。

受付を抜けた先の環境が、任天堂のクリエイティビティを刺激しているのでしょうか?

そうですね。スタッフが好きなおもちゃやアクションフィギュアを持ち込んでもいいのですが、デザイナーがプロジェクトに合わせて机を切り替えるシステムになっています。決まった場所がないので、身の回りの持ち物もそれほど多くありません。子どもが見に来たらちょっとつまらないかな? 個性的なクリエイティブワークは、それぞれの人の内側で行われています。見た目がユニークな環境は必要ありません。もちろん、仕事をするための機材はすべて揃っています。照明の効いたカフェテリアもありますし、食事も美味しいですよ。

任天堂で40年間お仕事をされてきたそうですね。オフィスに入ると、今でもワクワクすることはありますか?

オフィスに行きたくなるのは環境というよりも、週末になるとゲームのことを考えている時間が多いですね。月曜日になるとだいたい仕事に戻るのが楽しみになってきます。そのために、週末にメールを送ることもあります。

最後にそんな気持ちにさせてくれたアイデアは何ですか?

最近は大阪のユニバーサル・スタジオのアトラクションを企画したり、乗り物の最終調整をしたりしています。また、モバイルゲームの制作にも携わっています。週末、月曜までに家で気軽に試遊できるので、普段から試してみたいことや探検してみたいことが山ほどあるんですよ。

スーパーマリオブラザーズは今年で35歳。人生の半分ですね。皆さんはどう感じますか?

スーパーマリオが有名になって間もなく、誰かに「ウォルト・ディズニーの地位に達した」と言われました。当時ミッキーマウスが50歳を超えていたのに対して、マリオは登場して2~3年でした。だから、追いつくべきことがたくさんありました。私は何かの質というのは、その創造から数十年後に求められるかどうかにかかっていると思っています。ウォルト・ディズニーは、ディズニーが出したものすべてを作ったわけではありませんが、長く続くシンボルを作ることができるという発想には感心しました。子どもの頃に任天堂のキャラクターで遊んでいた人たちが、今では子供たちと同じキャラクターで遊ぶようになっています。長く続くというのは特別なことですね。

お子さんやお孫さんはいらっしゃいますか?

はい、子供が2人と孫が1人います。

子供の頃、「お父さんが任天堂で働いている」と自慢していた子供がいましたが、誰も信じていせんでした。あなたのお子さんにとっては、それが本当だっただけでなく、スーパーマリオと父親を共有していたわけですよね。友達に疑われたことはありませんでしたか?

正直なところ、子どもたちは私の職業をあまり気にしていなかったと思います。たまに大ファンの子が遊びに来てくれることはありますが、大抵の場合は家族で過ごすことが多いですね。子どもたちはある道を歩まなければならないとか、あるべき姿にならなければならないというプレッシャーを感じたことはありません。家では私は普通の父親です。父親が誰であるかという理由で、彼らが不当な負担を感じたことはないと思います。

ロックダウンの中に何百万人もの親たちが、子どもたちとテレビゲームが健全な関係を維持できるようにしようと努力してきました。ご自身のお子さんとはどのように交渉してきたのでしょうか?

ゲームが楽しくてやめられない、という子どもの気持ちは私にも理解できますし、共感できます。親たちが「次のセーブポイントに到達するまでやめられない理由」を理解することが大切ですね。自分の子どもに関しては、幸いにもゲームとの関係は良好でした。子どもたちを制限したり、ゲームを取り上げたりしたことは一度もありません。

重要なのは、わが家ではテレビゲームのハードはすべて私のもので、子供たちはそれらを借りていることを理解していたということです。ルールに従えなければ機械を取り上げてもいいと理解していました。外の天気が良ければ、必ず外で遊ぶように促していました(笑)。そういえばセガのゲームもよく遊んでましたね。

そうなんですか?ライバルのゲームをプレイしていて 嫉妬したことはありますか?

嫉妬というよりはもっと頑張ろうという気持ちになって、私が作ったゲームを好んで遊んでくれました。

セガのどのゲームが好きでしたか?

ドライブゲームが好きでした。『アウトラン』。『スペースハリアー』もよく遊んでいました。

さて、先日、孫と遊ぶ機会がありました。彼は『進め! キノピオ隊長』という任天堂のゲームをプレイしていて、目を輝かせていました。子どもがゲームに没頭してしまうことを心配する親の気持ちはよくわかります。しかし、私はゲームデザインをする上で、基本的には親子の関係を大切にしたいと考えています。私は孫がゲームの中で3Dの世界をナビゲートするのを手伝っていたのですが、5歳の子どもの頭の中に3Dの構造が出来上がっているのが見えました。これはこの子の成長にも役立つのではないかと思いました。

私はビデオゲームをメディアとして信じていますし、文学や映画が提供するものとは異なる、自分自身についての洞察を教えてくれることがあると信じています。また、私にはゲームがその人の人生の中であまりにも多くのスペースを占める可能性があることを認識している部分もあります。彼らは要求が厳しく魅力的であり、彼らが鼓舞する強迫観念は重要なものを絞り出すことができます。
あなたの仕事はプレーヤーを夢中にさせることです。その役割と、人を減らさないように世界に物を置く責任との間に緊張感を感じたことはありますか?

いつでも辞められるようなゲームを作るのは難しいですね。人間は好奇心や興味に駆られています。その感情を刺激するようなものに出会えば、夢中になるのは自然なことです。だからこそ、生産性や創造性に欠けるようなことをさせて、プレイヤーの時間を無駄にしないようにしています。他のゲームで見たことのあるようなシーンを省いたり、陳腐なものを捨てたり、ローディング時間を短くしたり。不必要なルールなどを導入して、プレイヤーから時間を奪いたくないのです。

インタラクティブメディアの面白いところは、プレイヤーが問題に取り組み、解決策を考え出し、その解決策を試し、その結果を体験できることです。そして、再び考える段階に戻り、次の一手を考え始めることができます。このような試行錯誤のプロセスによって、プレイヤーの頭の中にインタラクティブな世界が構築されていきます。これこそが、私たちがデザインする真のキャンバスであり、スクリーンではないのです。これはゲームをデザインするときに常に心がけていることです。

なるほど、言い得て妙です。

時間を無駄にしないという考え方は、クリエイティブなプロセスに関しても考えています。オフィスでのルーチンワークをできるだけ減らして、創作中の新しい経験を増やすようにしています。

あなたはこれまでの人生で多くの成功を経験されていますね。それはあなたを幸せにしてくれましたか?

そうですね。ファミコン(1983年に発売された任天堂初のゲーム機)が発売された当初は、楽しいものを作れば売れるだろうと思っていました。ゲームを作っていくうちに、楽しいものを作ってもそれに注目してもらえなければ売れないということがわかってきました。それを最初の頃に何度も経験しました。雑誌にゲームのことを書いてもらうのはとても大変でした。編集者に取材をお願いしに行っても、「それはクリエイティブとしてやってはいけないことだから、営業に任せてください」と言われたのを覚えています。ゲームやハードウェアが注目されると、それは私たちにとって非常に大きな出来事でした。

そうするうちにゲームだけを扱う雑誌が出てきて、自分たちが作ったものはすぐに記事にされるようになりました。その変化には感謝しています。自分たちが作ったものを楽しんでもらえるようになったんです。

ゲーム作りには神々しいものがあるとずっと思っていました。世界を想像し、現実のルールを定義し、その現実の中に小さなキャラクターを配置する。ゲーム作者であることで、この宇宙のルールを考えるようになったことはありますか?

特にはありませんが、ゲームの世界を作ろうとしているときは、アクションや動きに取り組むのが好きです。その体験の中で、現実とそうでないものを混ぜ合わせていく必要があります。現実世界の経験とのつながりが必要で、ゲームの中で動きをするときには、見慣れた感じがしますが、どこか違う感じもします。この調和を実現するためには、真実と大嘘を混ぜ合わせる必要があります。私はそういうゲームを作りたいと思っています。自分の人生で経験したこと、感覚や感情をゲームの世界で再現しようとします。

この世界をデザインできるとしたら、何を変えたいですか?

人と人とがもっと思いやりや優しさを持てるようにできたらいいなと思います。それは私が人生を歩んでいく中でよく考えていることです。例えば日本では、電車の車両にはお年寄りや障害のある方のための優先席があります。比較的空いている電車の中では、若い人たちが座っているのを見かけることもあります。
私が何か言ったら、「でも電車は空だから、何が問題なんだ」と言われるかもしれません。でももし私が障害者で、そこに座っている人を見ても「移動してください」とは言いたくないかもしれません。迷惑かけたくないですよね。

こういう小さなことでも、もう少し思いやりがあればいいのにと思います。自分勝手な世界をデザインする方法があるとしたら、私はそれを変えたいと思います。

最近広く知られているあなたの話があります。それは、ジェームズ・ボンド映画を原作にしたニンテンドー64のゲーム『ゴールデンアイ 007』の話です。このゲームのディレクターであるマーティン・ホリス氏によると、最初にゲームをテストした時、ボンドが撃った人の数の多さに悲しみを感じ、エンドクレジットの間、プレイヤーが病院のベッドで被害者を一人一人見舞うことを提案したそうですね。これは、あなたがどのような人間であるか、ゲームとは何であるべきだと考えているのかを物語っているような良いストーリーです。ゲームというメディアが銃と銃撃に支配されるようになったことについてはどう感じていますか?

人間は、例えばボールを投げて的に当たった時に喜びを感じるように仕組まれていると思います。それが人間の本質だと思います。しかし、ビデオゲームに関しては、この単一の喜びの源に焦点を当てることに抵抗があります。人間には楽しみ方がたくさんあります。ゲームデザイナーはそれ以外の楽しみ方を模索していくのが理想です。そのシンプルな仕組みにこだわっているスタジオがあるのは必ずしも悪いことではないと思いますが、「そのゲームが売れるから」という理由で全員がそれをやるのは理想的ではありません。開発者がプレイヤーの喜びを引き出す新しい方法を見つけてくれればいいと思います。

その上で、「モンスターを全部殺せばいい」という考え方にも抵抗があります。モンスターにも動機があり、なぜそうなったのかという理由があります。これは私が何度も考えたことです。戦艦が沈むシーンがあるとする。外から見るとそれは戦いの勝利の象徴かもしれません。しかし、映画監督や脚本家は、視点を船の中の人間に移して、そのアクションの人間的なインパクトを間近で見ることができるようにするのかもしれません。ゲームメーカーが常に最もわかりやすい角度からシーンを見るのではなく、遠近法をシフトさせるために、より多くのステップを踏むことができれば、素晴らしいことだと思います。

自分がどんなボスだと思っているのか?

俺がビデオゲームのボスだったら?

いや、どんな上司かな。

人が私を見ると、たぶんとてもいい人だと感じると思うんです。でも実際に一緒に仕事をしている第一線の人に聞いたら、「うるさい」とか「いつもコメントしている」とか言われるかもしれませんね。私は褒めてもらえる環境で育ってきました。でも、私と一緒に仕事をしている人たちの中には、「いつも仕事にうるさい」「褒められていない」という感覚があることを自覚しています。

面接のつもりはないのですが、上司としての強みと弱みを教えてください。

この仕事は商品を作らなければならないので、ある程度の企画力が必要になります。でも、それを商品としてではなく、夢やビジョンのように、別の域で語ることも大切です。私の強みは、プロジェクトのあるべき姿を描きながら、その夢を実現するためのディテールにまでこだわることができることだと思います。そのため、細部を扱うときにはネガティブな人間として見られ、広いビジョンを語るときには非常にポジティブな人間として見られてしまうという戸惑いがあるのですが、それは私の強みだと思います。

また、成功の実感は実際にゲームを楽しんでもらってからのものだと思っています。それ以前に、私のことを意地悪な上司だと思っている人もいるかもしれません。でも、それが良いリーダーかどうかの判断材料になると思います。

私がそれを訪ねたのは、会社で重要な地位に就いている男性にスポットライトが当たっていて、その権力を乱用することが容易になっているからです。特にクリエイティブな業界では。あなたにも当てはまるとは言いませんが、長年にわたって、権力があなたの頭に行かないようにするために、どのようにしてきたのですか?

人々が新しい経験を生み出そうとするとき、常に不安と心配がつきまといます。しかし、経験を積んでいる人たちは、「きっとうまくいくよ」と安心させてくれます。それが私の役割だと思っています。誰かが私にアイデアやコンセプトを持ち込んできたときには、その脆弱性を自覚しています。その人を黙らせないように細心の注意を払い、その人の提案を自分の言葉で受け止めるようにしています。私が唯一集中しているのは、人々が新しい経験を生み出そうとしているかどうかを確認することです。そうすることで、自分も含めてみんなが固定化されないようにしています。それが、いい上司になったと思ってもらえることにもつながるといいなと思います。

新しい体験といえば、悲しみや喪失感、悲しみをテーマにしたゲームが増えていますよね。これは、任天堂が玩具メーカーであったことや、子供向けのものづくりに力を入れていたこともあってか、これまでのゲームでは避けられてきたことですね。このようなテーマを追求する機会がなかったことを後悔していますか?

テレビゲームはアクティブなメディアです。そういう意味では、デザイナーに複雑な感情を求めるのではなく、与えられたものをプレイヤーが自分なりに受け止めて、それに応えていくものだと思います。複雑な感情を扱うのはインタラクティブメディアでは難しいですよね。私は映画に関わってきましたが、そういうテーマを扱うには受動的なメディアの方がはるかに向いています。任天堂のキャラクターの魅力は、家族が一緒になれることです。ゲームは、みんなで遊んだり見たりして楽しんでもらえるような、あたたかみのあるものになっています。

例えば、最近孫と遊んだときは、家族全員がテレビの周りに集まっていました。私と孫は画面の中で何が起こっているのかに集中していましたが、妻などは子どもに集中して、孫が楽しそうに遊んでいる姿を楽しんでいました。このような共同体験ができるようなものができて本当に良かったと思いました。それが任天堂の仕事の根幹である「プレイヤーを笑顔にする」ということです。だから後悔はしていません。どちらかというと、もっと元気と笑いを提供できていればよかったと思います。

年齢を重ねるごとに、ゲームは若さを保つもののひとつだと感じています。遊び心を養ってくれて、世界に興味を持ってくれています。ゲームは、ご自身や世界観にどのような影響を与えてきたのでしょうか?

ゲームを作ったことで、世界や自分自身に対する考え方が変わったとは思いませんが、ゲームの影響を受けたことで人生の他の部分でも影響を受けています。
「テレビゲームが流行らなくなったらどうするか」と聞かれたことがあります。もしそうなったとしても、デジタル体験は人間の生活の一部になりつつあります。そのような機会に関わることへの関心はますます高まっています。

先ほどウォルト・ディズニーと彼の遺産についてお話しされていましたね。現時点での抱負をお聞かせください。

任天堂のビジネスに関しては、ハードとソフトの調和を図るというのが基本的な考え方です。10年ほどかかりましたが、今の若い世代の人たちは、その基本理念を十分に守れるようになってきたと感じています。私としては、これからも自分の興味のあることを追求していきたいと思っています。任天堂は、私が手がけてきたテーマパークのように、新しいデザインの分野にも進出しています。考えてみれば、テーマパークのデザインはゲームのデザインと似ていますが、ハード側に全面的にフォーカスしています。ある意味ではまたしても素人に逆戻りです。しかし、これらの乗り物がよりインタラクティブになってくると、私たちのノウハウが活かされてきます。これまでの経験と新しい文脈との融合は、私の残りの人生の中で最も興味深い試みの一つかもしれません。

ウィリー・ウォンカの話に戻ると「チャーリーとチョコレート工場」の中で、ウォンカは、彼の後継者を探すという密かな目的のもと競争を仕掛けます。しかし、任天堂はあなたや私が生まれるずっと前から存在していたし、あなたや私がいなくなった後もずっと存在し続けるでしょう。任天堂が任天堂であり続けるために守るべき品質とは何だと思いますか?

長年にわたって新たな競合他社を獲得してきたことで、任天堂とは何かを深く考える機会になりました。現在、社長の古川俊太郎さんは40代、本部長の高橋信也さんは50代で、任天堂の精神をうまく継承していく立場に向かっています。もうそんなことは気にしていません。今は新しい体験を見つけ続けることに集中しています。これは常に私がメディアに興味を持ち、興奮していたことです。

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